魔兽世界如何去潘达利亚(部落去潘达利亚传送门的技巧)
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2022 / 07 / 08
下面是我们从测试中收集的反馈,来看一下怎么改进关卡。
关于数据反馈,主要讲什么呢?
第一,就是关于常见的反馈有哪些?
一般常见的问题有,关卡流程,新手引导,关卡重复,以及一些无法逃过的障碍。
第二,回收的反馈有什么注意事项?
应该注意谁的反馈?以及回收回来的反馈如何进行处理的技巧。
第三,一些常见的问题的一些常见的解决方案。
看一下,原文的描述。
你会需要在这些问题上花相当多的时间来调以改进关卡。
你可以利用测试员的反馈把关卡变得“感觉正常”。玩家通过这个游戏和关卡的经验可以对玩家玩整个游戏的感觉起正面作用。你应该同时评估关卡的大小和难度。
如果一个玩家不愿意停止玩游戏,或在玩了一个关卡后还想玩另一个,这是个好消息。
我们开始拆书吧。
2.回收反馈
回收反馈,有什么需要注意的呢?我们看书中的说明。
你应该注意谁的反馈?
你应该采取什么行动来注意你收到的反馈?
从可玩性测试中回收反馈比你想象的要难得多。你可能会赞同一个问题,但是不一定会赞同解决方案。
你可能会在只有一个人对你的关卡提建议的情况下去修改它。比如主管,或者某个负责人,这个时候,要商议哪些问题应该立即做修改,哪些问题可以留到更多测试后再做修改。需要有一个任务列表。
所以,麻烦就是有更高级的人员在测试你的关卡,直接给你解决方案。只是最好的方式就是商议或者走一个比较完善的流程,除非他是专业天才另说。
对于Bug的追踪反馈,其实TAPD是个不错的项目管理系统。Bug的优先级,处理时间,提出人,处理人都可以一一对应。最要紧的事情,就是解决问题的效率,其他都是浮云。
接下来看一些常见的问题的讨论。
3.常见问题-无法穿越的障碍
对于无法穿越的障碍问题,有哪些呢?
玩家并不一定要被伤害或被杀死了才能了解这个障碍的危险。障碍可以设计一些视觉上的提示来告诉玩家它会造成伤害。
例如,玩家遇到第一个荆棘可以被设计成一个正在滴血的长而明显的刺。或者是让玩家看到一个碰上了荆棘而发出痛苦的号叫的敌人。
无法穿越的障碍的风险是它们表现得不一致。如,玩家可以爬上一个栅栏但无法爬上另一个的话,他也会非常困惑。如何解决?就是设置铁丝网是无法穿越的。
无法穿越的障碍有时候对游戏和关卡来说是无可或缺的,但它们应该被很小心地应用,以避免玩家觉得迷惑。他们不一定知道障碍是无法穿越的。
4.常见问题-避免重复
关卡的另一个常见问题是游戏多样性的缺乏。
游戏的多样性有几种不同的模式。玩家如何移动过关卡是一个例子。玩家是走路就能穿越你的关卡,还是要被迫跑,跳,爬,匍匐前进然后落下到出口。后一个选择给玩家提供了很好的多样性。
改变关卡空间的大小和形状是你用来让你的天长地久家有很多事做的另一个手段。又长又窄的门厅没有给玩家提供选择,空间也没有变化。如果所有的房间都是同样大小和形状,会让玩家觉得沉闷和困惑。
关卡也可以用上多样的技巧和障碍。如,玩家有跳的能力,关卡中应该有多种大小不同的陷阱供玩家跳过。
不管是游戏的模式,还是关卡的空间大小和形状,以及空间的摆放,都要尽量让玩家感受不一样。
所以游戏内有一个「十秒规则」。
尽管设计关卡不应有任何规矩和限制,但知道「十秒规则」还是好事。如果玩家在玩游戏的过程中,有超过十秒仅仅是在重复一个动作,那一定有问题。
或者这个区域应该被压缩,以便玩家可以在十秒中感受到一些变化,或者是策划人员需要在这个区域加入一个事件。这个事件可以简单到只是捡起一个道具,或是跳上某个突出物。
核心是什么,10秒中要让玩家体验到不一样的反馈,这种反馈可以上游戏背景,或者是游戏操作,或者是游戏的反馈,一层不变的反馈就是比较无聊的设计。
关于技能和障碍的话,我们看下书中的插画。
还有一种情况,就是强迫玩家沿着一个小道前进,然后到达道具的位置。或者在道具的旁边加上很明显的东西。火把或者灯光。
总结一下,有什么方法提供玩家更多的指引?
高亮谜题组件。
你可以在谜题中给玩家提供更多的指引,以帮助玩家更有效地找出一个解决方案。
加入指引有点类似在关卡流程中加入指引。谜题可以由许多碎片或是几个组件构成,玩家可以顺序地解决它们。高亮这些组件,或是使它们看起来更明显。这样可以帮助玩家直接找到解决方案而不受环境限制。
那高亮组件有什么方法呢?
在组件上打光使它变得更明显些。如玩家需要用某种子弹射击一个目标来打开门的话,可以用某种特殊方式让这个目标发光,这样玩家就不会错过它。
另一种高亮谜题组件的方法是使用一种固定贴图。如目标需要一个特殊的技能,并且它在其他关卡也会出现。所有这些目标可以用一个类似的贴图,这样会让玩家知道他们可以在上面使用同一技能。
你也可以用过场动画来高亮谜题组件。如在一个需要玩家失去轮子来打开门的谜题中,可以使用NPC角色打开过场动画来给玩家做演示。门可以在玩家角色碰到轮子之前关上,但他们已经知道轮子的作用了。
6.使关卡感觉正常
关卡中的区域对玩家来说可能太难或太简单。你需要平衡关卡的难度,让它感觉正常。如果太难,则有挫败感,他们会放弃玩游戏。但简单呢,他们会因为枯燥而不再继续。
01
编辑内容
编辑关卡,有什么内容?主要是关卡区域,动作,玩法。核心就是重复性的问题;
如果重复出现类似的区域,就可以去掉相关的区域;
如果玩家在关卡中,相似的动作太多,会让玩家觉得无聊,需要优化;
如果玩家的玩法偏离关卡的核心点,也要把它去掉;
有什么注意点呢?
平滑的转移
就像一出电影或一本书,游戏需要平滑从一个区域到另一个区域的过渡过程。从一个明显的区域中到另一个区域会是很不和谐的。
室内和室外空间的转换同样应该是无缝的。玩家不应该从大街上就直接进到酒店房间里。他们应该从大街上的某个门口进入酒店,来到大学,然后爬上楼梯穿过走廊再找到房间。
当然,去掉内容可能会改变整个关卡的大小,这不单单会影响策划人员的工作,也会干涉到开发,或者美术人员的进度。
02
平衡关卡
如何平衡关卡?有什么注意要点?
如果玩家觉得关卡太难或太简单,那么关卡应该做好平衡。很多策划人等到关卡基本完成了才做平衡性调整。不幸的是,这种等待使得关卡无法进行很好的可玩性测试。
所以我们需要在设计关卡时,就要确认关卡是要简单的还是难的,不要迷糊的开始,迷糊的结束,然后痛苦的来回折腾。
有几个步骤可以让你开始调整关卡的平衡性。
你可以对关卡做些几何体形状的调整。如玩家角色需要跳过一道沟,如果测试员觉得沟的长度有问题,你可以缩短些。
改变游戏性元素。游戏性元素可以是关卡中的障碍。如让敌人变得简单或者更难,改变移动速度,敌人的血量。
这个就是基本技能了,就是什么维度都能改,只是围绕着这个关卡的目的「这个关卡是玩什么的」开展就可以去不断的折腾关卡。
7.结语
这一节,基本上是在抄书了,方法嘛,重要是什么,就是要让玩家体验不同的反馈,所以有了「十秒规则」。
难或者简单,卡在哪里?或者玩家在哪里有困惑,都是策划要去想的问题。
方法不重要,重要的是我们知道问题出在哪里,背后的原因是什么,而不是依葫芦画瓢。
结。
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