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2022 / 09 / 07
对于很多游戏热爱者来说,游戏策划可能是很多人想要从事的职业。不过,育碧多伦多游戏总监Richard Carrillo认为,大多数人对这个职位的理解都是有偏差的,甚至游戏工作室在面试的时候都因为提问方式不当,而难以真正了解面试者的策划技能。
在GDC演讲中,Richard Carrillo谈到了游戏策划面试双方的问题,并且分享了不同的解决方案,希望给游戏公司以及寻找工作的同行们带来帮助。
以下是GameLook听译的完整内容:
游戏策划面试的常见问题
我是育碧多伦多工作室的游戏总监Richard Carrillo,今天的目标并不是让很多人模仿我的方式,而是希望谈谈我们工作室遇到的问题以及解决的过程,这些问题实际上也在很多工作室出现过。
在育碧多伦多5年多的时间里,我面试了500多人、并且给了150多人工作offer。在面试者当中,很多人都不是游戏策划、更不是业内专家。五年之后,我仍在做着类似的工作,与非游戏策划进行交谈。但问题是,(在我给出了评价之后)我们工作室的其他面试官以及高级策划却给出了不一样的判断。
所以,我们之间的评价为什么不一样?问题出在哪里、该怎么解决?所以今天的内容更像是面试复盘,希望通过这个过程,能帮助其他工作室更好地优化游戏策划面试过程,即便是面试者也能了解面试过程中发生了什么、以及如何了解这份工作的内容。
为了了解问题的原因,我问了其他面试官的问题以及他们想要得到的答案,甚至观察他们面试,看看到底发生了什么,结果发现很多常见的问题。
首先是深度了解面试者的经验,他们会看完面试者的简历、询问他们都做过什么。我认为这样的方式会陷入“简历陷阱”:面试者会把所有想到的东西都放到里面,你把大量的时间都用来搞清楚他们是否做过他们说过的事情,然而,即便你确认了他们的经历,同样无法判断这个人是不是优秀的游戏策划。
其次是面试流程和文档。这一点是我不理解的,很多人做了一份面试流程,所有人都要回答同样的问题,这样的理想环境是所有面试者都处于同一起点和标准,但实际上他们往往不是。
还有一个问题是向面试者寻求想法,比如“你能否为自己喜欢的游戏提一个新点子?”或者“给我们的游戏提个新建议”。每个人都有自己的想法,但游戏策划的职责不是找很多想法,而是把(团队成员的)所有想法作为游戏设计的参考、把它们放到游戏系统之中,确保我们打造一些行之有效的体验。
因此在面试过程中,这样的问题并不是针对游戏策划,而是游戏爱好者,而所有人都可以有自己的想法。
最后是一个主要的问题,很多面试官想要考验面试者的应试技巧,他们给出很多开放式问题或者比较糟糕的问题,让面试者很难知道其中的目的是什么。但问题在于,很多优秀的游戏策划并不擅长参加面试,而很多面试技巧好的人也可能是糟糕的游戏策划。
我发现大多数的面试都离不开这几类问题,它们实际上都在围绕一个从未问出口的问题:你是不是个合格的游戏策划?这才是整个面试最想要得到的结果。毕竟,他们可能有项目经验、也熟悉面试流程、有很多想法,但这些都不是让他们成为优秀游戏策划的决定因素。
所以,你该如何问问题?这也是我们今天主要解决的问题。
首先,我们要先理解游戏策划到底是什么,不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。
游戏策划是设计游戏系统的,而不是产出游戏想法。系统是一系列的机制,而机制是一系列想法组成的。所以,如果你跟策划说一个很酷的想法,对方可能无法立即回答你,并不是说你的想法不够好,而是他需要知道:这个想法对游戏机制将带来什么样的影响?对游戏系统和整个游戏体验有哪些影响?这才是游戏策划的思考过程。
游戏策划是问题解决者,而非设计方案批评家。要解决问题,你需要理解游戏系统、找到问题症结所在,然后给出解决方案,而不是说缺了什么或者不喜欢什么。
游戏策划是对玩家体验负责的,但却并不是关卡策划。两者的区别在于,虽然同样聚焦玩家体验,但后者更关注打造具有吸引力的空间、以及这些空间里的体验节奏,游戏策划则更注重游戏整体玩法,希望通过玩法让玩家感兴趣、持续投入。
虽然每个工作室对游戏策划的定义可能有差别,但在面试的时候,我希望更多的注重绿色部分的问题,避免把时间浪费在和策划工作无关的问题上。所以,我们先从基础系统开始。
游戏策划必备的三个技能
1、对基础系统的了解(目标:确保面试者理解系统设计的基本内容)
我想通过好问题和坏问题的方式讲解,希望展示我们工作室面试遇到的问题。
第一个坏问题可能很多人都听过,“你最喜欢的游戏是什么,想要在那款游戏里改变什么?”这个问题可能有不同版本,但我想说的是,这个问题的潜台词是“我想听你说话,直到发现有趣的内容”,这时候面试官可能会加入,然后讨论更深度的系统问题。
你真正想要的是,让面试者找到最喜欢的游戏潜在的问题,然后找到其解决方案,只不过提问的方式是错误的。比如我经常听到这样的回答:“我希望这个游戏有更多的角色”。这样的回答只是表达了个人观点,但你又不能说是无效的,因为这个问题提的太开放了。
实际上,这个问题是在让面试者提出想法并且对他们喜欢的游戏进行批评。但你会发现,这个问题很难判断哪些答案是好、哪些不好,因为这是个开放式问题,既然这样,你该如何判断面试者的答案好不好?因此很多面试官最后都选择根据自己的感觉来判定,所以你经常看到不同面试官对同一个答案的反应也不一样,因为这太过于主观。
还有一个问题是,如果面试者提到你不了解的游戏怎么办?我就遇到过一个,面试者说了一个非常小众的独立游戏,结果他说了5分钟我完全不知道对方在说什么游戏,所以这个问题后来就再也没问过。
我尝试为这个问题找到解决方案,希望既能够让面试者理解问题意图,又能让面试官知道他们是否了解游戏系统设计的基本内容。所以我的解决方案是提具体系统,然后增加或者去掉一个系统,看面试者怎么应对。
这就要说一个好问题:
你在做《石头剪刀布》项目,创意总监想要去掉三种选择当中的一个,只给玩家留下两个选择,你会怎么想?
我选择了这个问题,是因为这个游戏系统非常简单,如果连这个都没玩过,那面试就结束了。这个问题更多的是想知道面试者的思考过程,我对答案是什么并不关心,思考过程才是游戏设计最关键的部分。
需要补充的是,这个问题可以说是“游戏设计的坟墓”,很多人都会说,为什么要去掉一个选择、这个创意总监在想什么?
我们先看看不好的答案。面试过程中,很多人对这个问题感到沮丧,因为我发现很多人虽然曾经做过游戏策划这个岗位,但更多的是做项目经理,他们并不真的设计游戏系统,而是把人们聚到一起来设计游戏系统,所以他们自己是没办法解决游戏系统问题的。
“我想知道为什么(创意总监)想要改变它”。
这是个无效的回答,因为这个时候我还要扮演创意总监,说“他觉得3个选择对玩家来说过于复杂,两个更简单一些”。
“我不喜欢去掉选项”,这个回答让我更沮丧,我并不在乎你喜欢什么,如果你是玩家,这么说可能没什么问题。
“我会试图说服他不要这么做”,如果我是创意总监,就可以直接告诉你,他不同意。
“我会召集团队找到解决方案”,这个回答也是有问题的,因为这说明你根本不知道这个问题要说的是什么,只是想着让团队其他人一起来帮你解决问题。
“我会去掉布”,这个回答我还没见过。
虽然这个问题看起来很傻,而且几乎所有人都能说一些东西,但从面试结果来看,它的确能把面试者区分开来,你很容易发现哪些人理解游戏系统、哪些人不理解。
再来说说好的回答。
“不可能”,这个回答很简单,我实际上专门问过工作室的游戏策划们,他们对于问题的表现是很难理解,这也是他们给我最多的回答。
“这会破坏游戏平衡”,当你去掉一个选择的时候,这是思考游戏系统最基本的思路之一。
“如果去掉布,石头会一直赢”,这个回答和上面的重复,但有些人回答方式不一样,可思维方式却是相同的,他们想的都是游戏系统的平衡。
“《剪刀石头布》不能只给两个选项,(否则)一方总是赢或者总会出现僵局”,这样的回答也是对游戏系统的思考。这时候我还会追问:你该如何回答创意总监?有的人说,他们会找更高的领导来讨论这个问题。
优秀的回答
如果创意总监坚持要两个选择的系统,我们实际上也可以做:在这个游戏里,你必须选一个团队,一个是奇数、一个是偶数,双方都可以出一根或者两根手指,如果双方不一致,结果就是3,那么奇数队获胜。
所以奇数队获胜只有双方同时出不同数字的时候,而偶数队获胜只能在双方出相同数字的时候。
但与经典的剪刀石头布相比,这个过程多了一个选择团队的步骤,对于坚持要两个选择的创意总监,这种游戏系统既解决了游戏平衡问题,又满足了创意总监要求。
总结来说,当面试的时候,不要问开放式问题,因为它们得到的只有观点,甚至会有很奇怪的答案,而且你很难根据这些答案判断他们是否能胜任这项工作。
我们说到了好的回答和不好的回答,所以对于面试官来说,你要知道答案明确的评判标准。要知道面试者是否了解游戏系统,可以测试一个知名的游戏系统,问他们对于增加或者去掉一个机制的看法。
此外,我们还有两项技能要了解,那就是解决问题和玩家体验。我的方法是提出他们在真实工作中可能会遇到的问题。
2、解决真实问题(确保面试者能解决玩家体验的真实场景问题)
首先说糟糕的问题:你需要为一款游戏设计一个新的NPC,你会从哪里开始?
这个问题也经常见,但我自己都听得一头雾水,因为我不知道他们想知道什么。
难道是角色设计流程?这样的话当然是先从了解游戏和游戏内NPC开始。但这个问题给人的感觉是,让面试者完成一个角色设计过程。
这是一个非常开放式的问题,常见的比较好的回答是根据自己的经历,尤其是NPC设计经历,你为什么那么设计、经历了什么过程,这才是面试官想要的结果,而不是问题本身所提到的东西。
优秀的面试者可能会很快给出正确答案,但不擅长面试的人可能会比较困惑。
如果想知道面试者的设计思维,最好不要给出特别开放式的问题,而是要设定场景,比如:
你在做《孤岛惊魂》,创意总监让你设计一辆坦克车作为敌人。设计的时候要注意以下两点:
1)《孤岛惊魂》是一款开放世界游戏,创意总监想要的是一个来回游荡的NPC,在任何地方都能碰到他。
2)《孤岛惊魂》支持多种游戏风格,从潜行到强拆都有,所有的玩法类型都能够打败这辆坦克车。
当你听到这个任务的时候,最先想到的是什么?
这是一个非常情景化的问题,《孤岛惊魂》是育碧最重要的IP之一,如果没玩过,那么面试者就可以直接被淘汰了,毕竟,如果连游戏都不了解,怎么去做它的策划?还有一点是,我让面试者设计的是车辆而不是龙,因为我希望把问题变得简单,因为真正重要的问题是上面的两个限制条件。
《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏而非竞技场游戏,我们想要的遭遇战是在所有地方都可以碰到的,而非专门到某个地点。《孤岛惊魂》支持很多的玩法类型,你要知道它有哪些类型以及如何解决,我希望知道的是面试者的工作技能而非面试技巧。
不好的回答
“避开遭遇战”,按照这种回答,玩家只需要破坏一辆坦克就可以跳过与之相关的所有东西,这样的面试者没有理解游戏设计是什么、他们的工作重心是什么。
“避开问题(让玩家驾驶坦克)”,我遇到一个面试者,说让玩家驾驶坦克就可以实现到处游荡,但这很明显避开了坦克作为敌人的限制要求。
“太多参照物(但没有用到游戏上)”,参照物是非常好的,但如果不能用到你要设计的游戏上,那就没有任何意义。
还有些面试者并不理解问题所在(开放世界和多种玩法类型),我这个问题想要知道的是,在为《孤岛惊魂》这样的游戏设计坦克车的时候,你是否能意识到要考虑什么因素。
好的回答
首先是开放世界,这不是一个竞技场游戏,所以要考虑玩家才能给出解决方案,这些方案可能散布在游戏世界各地;其次是玩法类型,你最好是了解游戏里都有哪些玩法,然后知道不同玩法面对这辆坦克车的挑战与机会,如果我只有弓箭,怎么可能打下坦克?
所以,有了这些想法之后,你要考虑它们对游戏机制和游戏系统会产生哪些影响。最重要的是,把上述两个方面综合起来看,喜欢潜行的玩家会遇到很大的问题。
所以我们还有更好的答案:
这个答案实际上是一个没能给出回答的面试者带来的,当紧张感过去之后,他谈到了《分裂细胞》,提到游戏里的NPC总是拿着武器来回游荡,这些NPC给人的感觉不像是真实的角色。所以我们加入了NPC休息的设定,比如抽烟或者跟其他NPC聊天的时候会把武器放在桌子上,但玩家靠近的时候他们会快速奔向武器,这让角色更有生命力。他利用了这个设计,提出让两名敌人开坦克,当他们下来抽烟的时候,潜行玩家击败敌人也可以克服坦克带来的威胁。
这样的结果可以用在游戏里,但最重要的不是结果,而是整个设计过程,这时候潜行玩家击败的不再是一辆坦克,而是在里面的两个人。对于潜行游戏来说,这样的设计很重要,因为玩家们大多数时候都是在欺骗NPC,但对于没有情感的坦克却无能为力,如果知道坦克里有两个人,就会想:如何把这两人引出来(解决掉)?
我对这个回答是非常满意的,因为这让游戏策划过程更加生动,我觉得可以经常跟这样的同事聊天,得到很酷的设计决策,一起解决很多问题。
因此,在了解面试者解决问题能力的时候,不要问他们是怎么设计的,要提供有问题的真实场景。如果你想知道他们解决问题的方式,实际上很难直接问出来,因为即便问出来,也会得到很不理想的回答。
比如,“我想了想,然后就给出了解决方案”,开放式问题和得到的回答本身都很奇怪。
把面试变成一场设计过程,这可以让你更精准地了解面试者的策划技巧。最重要的是,不要让对话偏离主题,比如你试图解决的问题是什么、这是否会带来新的问题?这些才是游戏策划的主要职责。
3、了解游戏方向、打造品牌
除了游戏策划之外,到了更高的层次,比如我们在面试游戏总监的时候要注意什么?
首先,你要知道这个职位需要的技能是什么,比如高层次的方向和打造品牌的能力。
我们接下来还从糟糕的问题开始:
你对《孤岛惊魂》接下来的规划是什么?
这是很开放式的问题,给人的感觉是你想要一些很酷的想法。比如我遇到过一个面试者就提出了太空版《孤岛惊魂》的想法,并且用了很长时间去谈太空设定。这时候我在想,为什么要问这个问题?我对太空版这个想法根本不感兴趣。
好问题:
有评论者说育碧很多游戏系列带来的体验很像,比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》。造成这种观点的原因是什么、这些品牌有哪些差别?你如何帮助这些品牌未来更有差异性?
我经常看到有人问左侧的问题,几乎没有人问右侧的问题。对于左侧的问题,所有人都可以给出自己的想法,而右侧的问题则需要找到问题并且了解品牌价值。育碧有很多的开放世界游戏,所以很多产品之间是有重叠的,但每个品牌都有自己的独特价值观,你还要知道如何在未来的项目中让这些差异化更加明显。
希望通过这些问题和回答,能让同行们注意到提问和倾听这些问题回答的时候,知道哪些答案合适,哪些不应该出现。
给面试官和面试者的建议
最后要说的是,对于面试官来说,你要先确定游戏策划是什么,这个职位对你的工作室而言意义什么?比如有些团队可能会把游戏策划和关卡策划合二为一,那么在面试的时候也要测试对应的技巧。
你要提出直接的问题,对不同的回答要有明确的判断标准。把面试变成策划过程,因为你想要通过面试测试他们的工作技能,而不是面试技巧。要不断审查你的招聘流程,如果你的问题总是得到不好的回答,就要思考这个问题是否合适、能否换一个更好的问题。如果我们能够提升游戏策划的水准,实际上对于整个游戏行业的提升是有帮助的。
我知道很多人想要成为游戏策划,但很多人并不理解游戏策划到底是什么。我也不想开始就把这些怀有梦想的人吓跑,所以这里也给面试者提一些需要注意的点。
首先,游戏策划是一个职业,但很多人把它当作了爱好。对于独立开发者来说,你可以对产品不断的迭代,可以当做业余爱好来做,但游戏公司的策划是一份工作,你要玩尽可能多的游戏、找到更多的参照物。
游戏策划很枯燥。你要设计的是一个世界,还要在真正投入制作之前知道这个世界里的所有漏洞,否则就会浪费很多时间。
“大声思考”。你的思考过程是我们真正想要的,我并不需要你直接给出答案,因为这不重要,对游戏系统的思考和解决问题的方式才是关键的。这不仅可以帮助你面试成功,还可以让你的游戏设计以及介绍游戏设计的时候更流畅,这样更容易让人理解。
游戏策划并不是要执行你的想法,而是所有人的想法。整个研发团队都是有想法有热情的人,你的想法就像是一个乐高方块。我见过太多的游戏策划说,“看,这是我的方块”。实际上这样的方块比比皆是,谁在意?你的工作是要用这些方块建造一些东西,这才是关键的。
游戏策划要知道哪些行得通、哪些行不通,并且打造团队试图创造的体验。
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